发布时间:2025-10-10 人气:
Sinn Studio创始人Almir Brljak揭秘:从《Swordsman》到《Battlegrounds》,VR社交游戏设计法则全解析
在虚拟现实(VR)技术飞速发展的今天,从电竞到社交,VR游戏市场正迎来新一轮的爆发。而Sinn Studio,这家曾开发《Swordsman》和《Battlegrounds》的工作室,正是这一领域的佼佼者。近日,VR陀螺从视频节目中提炼出三大工作室的“干货”,带您一探次世代沉浸式社交游戏的设计法则。
VR兴起初期,开发者们曾以为重点在于重现大型主机游戏体验,但成年玩家已逐渐疲惫。Meta Quest系列头显的崛起,让10~15岁的孩子成为了核心用户。他们不把VR视为游戏机,而是一个“场所”,戴上头显就如同去见朋友。这就是VR的关键市场,也是Squido的专注方向。
Squid Studio的开发理念是“游戏性优先”,即使画面粗糙,也要保证趣味性。在《No More Rainbows》之后,工作室的第二款作品全力投入社交和UGC功能。《DigiGods》结合了《Roblox》和《Gorilla Tag》的特点,玩家可以创建任何类型的游戏,还能与好友快速切换不同游戏模式。
社交功能是VR的杀手级应用,青少年用户的留存率远超其他年龄段。他们寻找的是一个社交游乐场,非正式、新兴的游戏玩法才是常态。Squid Studio的《DigiGods》正是围绕这一理念设计,成功秘诀包括专注社交玩法、减少UI界面、每周更新、快速迭代、社区参与等。
《Vail VR》是一款第一人称多人VR射击游戏,很多人将其比作VR版的《使命召唤》加上《光环》的美学风格。但VR最酷的地方在于能实现传统平面游戏做不到的体验。游戏在2025年11月于Steam推出抢先体验版,直到2025年2月才登陆Quest平台,间隔约一年半。从Steam转向Quest并没有立即带来用户激增,真正显著增长发生在游戏登陆Quest六个月后,而最大增幅又出现在又六个月过后——即游戏从买断制转型F2P的节点。
AEXLAB刚起步时,VR用户主要集中在PC VR领域,入门成本约2000~3000美元,技术门槛高,用户年龄偏大。工作室当时聚焦核心玩家对战市场,随后进军硬核电竞领域。但后来Meta Quest改变了市场格局,用户明显年轻化。开发者们发现VR独有的社交功能是其他平台无法比拟的,于是AEXLAB彻底改变方向,从硬核电竞转为休闲社交路线。
Sinn Studio始终秉持一个核心理念:肢体交互驱动的体验最具沉浸感,也最易商业化。因此他们深耕输入层技术,将其作为工作室的长期护城河。凭借已有的技术积累,Sinn Studio开发的社交格斗游戏《Battlegrounds》就是水到渠成。
在开发过程中,Sinn Studio注重社交媒体运营,建立“游戏-Discord-社交媒体”的三角循环,让玩家不戴头显时也能参与社群。此外,Sinn Studio还与YouTube Shorts和TikTok等平台联动,吸引新玩家并保持老玩家的参与度。
总体来看,成功VR游戏的共同点就是社交媒体运营。要么自己产出内容,要么激励用户创作,同时活跃于Discord,让玩家不戴头显时也能参与社群。在免费社交游戏领域,Sinn Studio、Squid Studio和AEXLAB等工作室的成功,正是这一理念的生动体现。